게임 프로그래머를 위한 기초 수학과 물리는 게임 프로그래머로서 배워야할 기초적인 수학과 물리지식에 대해서 예제를 통해 독자들에게 명확히 보여주며, 3D 엔진개발과 시뮬레이션 프로그램을 개발하는 데 있어서 기본적인 원리를 서술했다. 또한 이 책은 각 장마다 독자들이 공부하면서 스스로 문제를 풀어볼 수 있도록 스스로 평가하기와 실제 게임환경에 사용되는 코드들이 어떠한 식으로 짜여져 있는지 한눈에 파악할 수 있다.
** 게임 프로그래머들을 위한 기초 수학과 물리의 특징:
1. 3차원 시뮬레이션을 개발하기 위해 초석이 되는 원리
2. 3차원 게임을 개발하기 위한 필요한 공식들
3. 책을 통해서 배운 공식들이 게임에서 어떻게 적용되고 C++로 코드화되어 있는지 한눈에 알 수 있다
Chaper 1 점과 직선 Points and Lines
1. 점을 정의하는 법
2. 직선을 정의하는 법
3. 직선의 성질
4. 충돌 검출에의 응용
Chaper 2 기하학적 기초 Geometry Snippets
1. 두 점 사이의 거리
2. 포물선
3. 원과 구
4. 충돌 검출에의 응용
Chaper 3 삼각함수의 기초 Trigonometry Snippets
1. 도 vs 라디안
2. 삼각함수
3. 삼각함수 항등식
Chaper 4 벡터 연산 Vector Operations
1. 벡터 vs 스칼라
2. 극좌표 vs 데카르트좌표
3. 벡터의 합과 차
4. 벡터의 스칼라 곱
5. 벡터의 내적
6. 벡터의 외적
Chaper 5 행렬 연산 Matrix Operations
1. 행렬의 상동
2. 행렬의 합과 차
3. 행렬의 스칼라 곱
4. 행렬의 곱
5. 전치행렬
Chaper 6 변환 Transformations
1. 평행이동
2. 척도 변환
3. 회전
4. 변환의 결합
Chaper 7 단위 변환 Unit Conversions
1. 미터 단위계
2. 단위계 사이의 변환
3. 컴퓨터 단위계
Chaper 8 일차원 운동 Motion in One Dimension
1. 속력과 속도
2. 가속도
3. 운동방정식
Chaper 9 일차원 운동의 미분 해석 Derivative Approach to Motion in One Dimension
1. 속도와 미분
2. 가속도와 2계 미분
Chaper 10 이차원과 삼차원 운동 Motion in Two and Three Dimension
1. 벡터의 사용
2. 투사체
Chaper 11 뉴턴의 운동법칙 Newton`s Laws
1. 힘
2. 힘이 물체의 운동에 미치는 영향과 뉴턴의 운동법칙 적용
Chaper 12 에너지 Energy
1. 일과 운동에너지
2. 퍼텐셜 에너지와 보존 법칙
Chaper 13 운동량과 충돌 Momentum and Collisions
1. 고정된 물체의 충돌
2. 운동량과 충격량의 정의
3. 충돌 모델
Chaper 14 회전 운동 Rotational Motion
1. 원 운동
2. 회전 역학