게임의 역사 – 아타리에서 블리자드까지
1958년 윌리엄 히깅보덤이 ‘2명을 위한 테니스’라는 오실로스코프처럼 생긴 게임기를 만든 후 반세기가 흘러가고 있는 이 시점에서 출간된 『게임의 역사』는, 이제 게임도 하나의 문화현상이자 학문으로 자리매김하고 있다는 것을 보여준다.
『게임의 역사』는 부제 ‘아타리에서 블리자드까지’에서 보여 주듯이 게임 반세기 중 별처럼 빛나는 수많은 게임, 개발자 그리고 개발사들을 재미있게 설명해주고 있다. 이 책의 저자는 CGDC의 대변인으로 일하고 있는 러셀 드마리아(Rusel DeMaria)와 17년 경력의 CGW 평론가 조니 L 윌슨(Johnny L. Wilson)으로 구하기 힘든 사진자료와 일러스트, 게임계의 뒷이야기 등을 통해 자칫 딱딱해지기 쉬운 개론서를 읽기 쉽고 재미있게 풀어나가고 있다. 꼭 2002년 처음 시행되는 게임 기획 자격증을 대비하지 않더라도 게이머라면 알아두어야 할 유익한 서적임에는 틀림이 없다.
파트 1 주요 논의
Chapter 1 시장구조
Chapter 2 기획과 예산 조정
Chapter 3 프로젝트 관리와 프로젝트 매니저
Chapter 4 리테일 박스 또는 다운로드 무엇을 선택할 것인가?
Chapter 5 이윤의 계산과 확대
파트 II 디자인과 개발에 관한 논의
Chapter 6 기본적인 디자인과 개발 과정의 문제들
Chapter 7 디자인과 개발에 대해 좀더 알아야 할 것들
Chapter 8 디자인
Chapter 9 디자인과 개발에 관한 여러 쟁점들
파트 III 론칭과 게임 운영
Chapter 10 론칭 시작일
Chapter 11 론칭 이후 게임 관리
Chapter 12 라이브 개발팀
파트 IV 전문가로부터의 설명
Chapter 13 마이크로스포트사의 울트라 코어: 이 턴 방식 게임이 실패한 이유
Chapter 14 아나키 온라인 사후평가
Chapter 15 명예와 불명예: 멀티플레이어 게임의 중요한 심리학
Chapter 16 사례 연구: 온라인 게임의 수명
Chapter 17 MMPG에서 온라인 중독자들과의 싸움
Chapter 18 사후평가: 미씩의 다크 에이지 오브 카멜롯
Chapter 19 온라인 세계의 비상식적 행동에의 대처
Chapter 20 가볍게 작성해본 메리디안 59 연대기
파트 V 부록
부록 A 관리자가 점검해야 할 체크 리스트
부록 B 인터뷰어 약력
부록 C 바틀 유형 설문조사와 몇 가지 결과
부록 D 하트, 클로버, 다이아몬드. 스페이드: MUD를 구성하는 플레이들
부록 E 온라인 월드 연대기
부록 F 용어집