게임 디자인 : 아트&비지니스

 
 

밥 베이츠 저/송기범 역 저/2001년 10월/275p/15,000원

누구나 알고 있다고 생각하지만 아무나 알 수 없었던 게임 개발의 기초법칙!
여러분은 혹시 게임 제작 과정에 대해서 궁금증을 가져본 적이 있습니까?
게임을 기획하고 실제 게이머들이 즐길 수 있는 제품이 완성되는 모든 과정 말입니다.
또 발더스 게이트 2 나 맥워리어 4같은 게임을 만들고 싶은 적은 없습니까? 『게임디자인: 아트 앤 비즈니스』(Game Design: The Art & Business of Creating Games)는 이런 게임 제작에 관한 궁금증을 풀어줄 해답서입니다.
단지 머리속에서 상상하고만 있던 여러분 자신의 게임을 실제 게임으로 만들기 위해서 무엇을 해야 할지 알고 있습니까?
이 책에서는 실제 게임의 완성을 위한 초기 단계에서부터 마지막까지, 현재 게임업계의 예를 통해 방법을 제시하고 있습니다. 라이센스, 계약서 작성, 제작사에 보여줄 데모의 제작까지, 이 책에서는 진정한 게임 제작자가 되기 위해 알아야 할 것들을 보여줍니다.

What`s Inside
좋은 게임 디자인을 위한 기초 법칙
아이디어를 프로젝트로 바꾸는 방법
인터랙티브 미디어에 스토리를 만드는 팁
강력한 게임 개발 팀 분석
게임을 성공으로 이끄는 마케팅, PR, 판매에 대한 설명
비지니스로 뛰어드는 조언

제1장 “예스”라는 답을 얻어내기

컨셉 개발
장르
어드벤처 게임
액션 게임
롤플레잉 게임
전략 게임
시뮬레이션
스포츠 게임
대전 게임
캐쥬얼 게임
갓 게임
교육 게임
퍼즐 게임
온라인 게임
클라이언트의 목적
게임 제안서
상위 컨셉
게임 플레이
게임 요소
타겟 마켓
하드웨어 사양
스케줄과 제작비 견적
경쟁작 분석

위험 분석
종합

제2장 게임 디자인의 원칙

감정 이입
피드백
동기부여
순간적인 재미
집중도
집필
디자인의 한계
장애물 제거
디스크 스왑
로딩 시간
게임 중단
게임 저장
시스템 운용
버그
인터페이스 디자인
시작 화면
컨트롤 조절
치트 코드
튜토리얼 혹은 연습 모드
구조와 진행
플레이어 보살피기
정말 하기 싫은 일
초보자를 보호하라
다시 플레이 하는 것
플레이어에게 원하는 모든 정보를 주어라
플레이어의 의심을 줄여라
각 레벨의 난이도 구성
어떻게 디자인 할 것인가
하나로 종합하기
디자인의 경제성
어디에서 아이디어를 얻을 것인가?

제3장 특정 장르 게임 디자인

액션
시점
레벨 디자인
무기
엔진
RPGs
캐릭터 성장
확률
스토리
전투
어드벤처
스토리
퍼즐
인터페이스
자유도
탐험
전략 게임
자원

유니트와 무기
실제감과 재미
인공지능
테스트
미션
시뮬레이션 게임
희망의 실현
매니아 Vs. 일반인
인터페이스
재미의 유지
스포츠 게임
규칙을 알아라
메타 게임
라이센스
움직임
요소와 인터페이스
대전 게임
캐주얼 게임
갓 게임
교육 게임
퍼즐 게임
온라인

제4장 스토리 진행

구상: 3막 구조
시작
중간

셋팅
캐릭터의 개발
캐릭터의 성장
상호작용
거래의 도구
컷씬
텍스트 이벤트
대화
영웅의 여행

제5장 레벨 디자인

컨셉 작업
레벨 만들기
게임 플레이
목표
구조와 진행
흐름 제어
난이도 조절
밸런스
퍼즐
다른 디자인 팁
평가

제6장 퍼즐 디자인

퍼즐의 유형
상식적인 해결
상식 외의 해결
“만들기” 퍼즐
정보 찾기 퍼즐
암호문 또는 언어적 퍼즐
인과관계의 퍼즐
발전된 인과관계의 퍼즐
등장 인물과 관련된 퍼즐
시간 경과형 퍼즐
연속형 퍼즐
논리 퍼즐
고전적 퍼즐
수수께끼
대화 퍼즐
될 때까지 해보는 퍼즐
기계 조작 퍼즐
게임 인터페이스를 변경하는 퍼즐
미로
형태질(Gestalt) 퍼즐
나쁜 퍼즐
복구할 수 없는 퍼즐
독단적인 퍼즐
디자이너만의 퍼즐
이진법 적인 퍼즐
픽셀 찾기 퍼즐
좋은 퍼즐
공정함
배경과 어울리는 퍼즐
테마의 강조
긍정적 응답
퍼즐의 난이도
빵 조각 흘리기
해답과의 거리
대응책
미끼
방향 조절
퍼즐 디자인
퍼즐 만들기
악역
감정 이입
끝으로

제7장 프랜차이즈, 브랜드, 라이센스

성공적인 프랜차이즈 개발
캐릭터의 설정
시각적인 설정
캐릭터 구체화
게임 배경의 프랜차이즈
게임 소재의 도입
라이센스 획득
원 저작권자
소재
– 기존의 이야기 구조를 사용하기
– 시리즈의 요약
– 완성된 세계관을 이용한 게임
– 완성되지 않은 세계관을 이용한 게임

PART II – 팀 Teams

제8장 개발팀

방향
제작
외부 프로듀서
내부 프로듀서
부/보조 프로듀서
디자인
게임 디자이너
레벨 디자이너
작가
프로그래밍
프로그래밍 팀장
프로그래머
아트
아트 디렉터
그래픽 디자이너
-컨셉
-캐릭터 모델링
-애니메이션
-배경 모델링
-텍스처
테스트
테스트 팀장
테스터
특수 조직

제9장 외주 작업

관리 문제
더빙
음악
사운드 효과
동영상
모션 캡춰
로컬라이징
매뉴얼
권리에 관한 법률적 문제

PART III – 개발 Development

제10장 프로젝트의 진행과 작업

컨셉 디자인
프로젝트 제안서
상위 컨셉
특징 요약
스토리
게임 플레이
P&L 예측
위험 분석
제작 준비- 컨셉 구체화
게임 디자인 문서화
그래픽 설정집
제작 도구
테크니컬 디자인
프로젝트 플랜
프로토타입
개발
알파 버전
베타 버전
코드 고정
RTM
패치
업그레이드

제11장 개발 관리

게임 디자인
계획과 스케줄 설정
복잡도
외부로부터의 압박
비합리적인 일정
변경이 필요할 때
지나친 여유
해결할 수 없는 문제들
유형별 개발 모델
폭포형
변형 폭포형
프토토타입 반복형
그 외의 문제들
범하기 쉬운 실수
만회
의미 없는 대책들
짐을 버려라
또 다른 방법
관리 스타일

PART IV – 비즈니스 The Business

제12장 게임 산업

게임이 팔리기까지
게임 유통 구조
홍보
마케팅
영업
– 체인 스토어
– 총판
– OEMs
– 영업 사원
홍보 수단
데모
인터뷰
스크린샷
셀 쉬트
기본
사업 개발부
선지급금
로열티
반품 보상
일정 준수
권리
코드의 지적 재산권
기한의 한정
파기
기밀 유지
기타 수입

제13장 경험 축적

일반적인 충고
기본적 준비
데모
자기소개서 / 이력서
면접
분야별 충고
프로그래머
그래픽 디자이너
레벨 디자이너
프로듀서
테스터
음악 / 사운드
게임 디자이너
구인 정보 검색

PART V – 결론 Conclusion

제14장 영웅의 길

밥 메이츠 저

저자 : 밥 베이츠

1986년 인포컴에서부터(Infocom)에서부터 그의 게임 시나리오 경력을 쌓기 시작했다. 그가 게임 시나리오를 쓴 이후로, 그가 공동 디자인하거나 제작된 20여 개의 게임은 30개 이상의 게임 산업상을 수상하였다. 이 상들 중 가장 주목할만한 것은 `Eric the Unready`로 1993년 CGW가 선정한 1993 Adventure Game of the Year Awards를 수상한 것이다. 1989년 레전드 엔터테인먼트의 공동 설립자로서, 그는 지금 인포그램의 분사인 레전드 스튜디오의 대표로 있다.

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