확실히 팔리는 3D 게임 만들기

 
 

루크 어헌 저/게임 기획자 모임 한쿨임 역 저/2002년 06월/478p/15,000원 / 게임 제작 툴이 들어있는 CD

단순히 게임을 기획하는 서적이 아닌 팔리는 게임을 기획하는 서적.
어떻게 하면 유통사가 마음에 들어하는 제안서를 만들어서 투자를 받을 것인가에서 게임의 제작은 시작된다.

– 투자를 받는 방법, 기획서를 쓰는 방법, 투자자를 만나서 상담하는 방법 등의 실전 노하우
– 실제 상용 게임을 제작할 수 있는 3D엔진인 제니시스 3D 사용 설명서
– 저렴한 3D 모델링 툴 밀크셰이프 3D 사용법
– id 소프트웨어의 수석 프로그래머가 밝히는 로우 폴리곤 모델링의 팁
– 게임 엔진에서 인스톨 프로그램으로의 패킹까지 완벽한 게임을 만들 수 있는 모든 툴이 포함되어 있는 정말 소중한 CD부록 증정

CD롬에 들어있는 내용
– Genesis 3D
– Reality Factory
– Goldtree Tools
– Tutorial Folder
– Professional Quality Game Textures by Waynes St. Pierre
– Truespace2
– Install Maker by Clickteam www.clickteam.com
– Professional Quality Game Textures by Nick Marks
– Milkshape 3D by Mete Ciragan
– GoldWave Sound Editing by Ghris Grig www.goldwave.com
– Paint Shop Pro by JASC,Inc. www.jasc.com

1장. 게임 개발자
– 개발자는 프로그래머를 말하는 것이 아니다.
– 게임 계약을 따내기 위한 도전
– 기술의 진보라는 도전
– 게임 업계로 뛰어들기
– 군중 속에서 튀기
– 자신을 돌아보는 시간
– 게임 개발은 어디서 시작하는가?
– 성공적인 게임 개발의 기초
– 디자인이 무엇인가?
– 용납가능한 디자인 관행
– 유통사의 입장이 되어보라
– 게임 개발자가 하기 싫어졌을 것이다

2장: 특정한 소비자를 위해서 기획하기
– 제품 디자인의 기초: 시장을 읽기
– 다른 가능한 시장
– 네 개의 P: 가격, 제품, 유통, 그리고 홍보(Price, Product, Place, and Promotion)
– 특정한 소비자를 목표로 하는 기술을 기르기
– 개량, 발명, 그리고 모방
– 정말로 게임을 만들어 팔 수 있을까?

3장. 게임 마케팅 하기
– 구매담당자에게 홍보하기
– 최종 사용자, 즉 게이머에게 홍보하기
– 마케팅 이해하기
– 제품이 실패하는 이유
– 남의 신경을 건드리지 않으면서 자기 PR하기
– 게임 홍보의 적절한 시기와 방법
– 베타 테스터 모집
– 결론

4장 유통사의 위험한 도박
– 위험한 도박
– 회사를 운영하는데 드는 비용
– 개발에 드는 비용
– 마케팅에 드는 비용
– 제작에 드는 비용
– 유통 과정에 드는 비용
– 전시회
– 결론

5장 게임 제안서의 기초
– 형식은 기능을 따른다.
– 게임 제안서의 기본 요소
– 좋은 제안서를 쓰는 팁
– 작성 기법: 서두 쓰기
– 기억해야 할 점: 보여주어라, 말하려 들지 마라
– 결론

6장 게임 제안서의 구성요소
– 게임 제안서의 구성요소
– 게임 개요서
– 기술 사양서
– 최소 사양
– 개발 단계의 정의
– 경쟁 제품 분석
– 기획 문서
– 팀 소개
– 결론

7장 경쟁 제품 분석
– 경쟁 제품 분석이란 무엇인가?
– 경쟁 제품 분석 작성하기
– 결론

8장 기획 문서
– 다시, 형식은 기능을 따른다
– 기획 문서의 기본
– 누가 기획 문서를 작성하는가?
– 기획 문서의 일반적 영역
– 그래픽 지침서
– 사운드 지침서
– 기획 문서를 만들기 전에 작동하는 데모를 만든다?
– GOD의 기획 문서 예시
– 결론

9장. 예산과 일정
– 일정 수립
– 예산
– 결론

10장 유통사로~!
– 첫인상을 위하여 꼭 제대로 해야하는 점
– 에티켓
– 게임 대행사를 사용하자
– 리젝트(Rejection)
– 결론

11장 계약 협상 하기
– 무엇보다도, 준비를 갖춰라
– 당신의 협상 능력
– 유통사가 원하는 것은 무엇인가?
– 두려워하지 말자
– 개인적인 것으로 받아들이지 말자
– 당신도 먹고 살아야 한다
– 장애물
– 계약을 마무리할 때
– 십계명
– 결론

12장 결국, 최후의 보루
– 유통사 자금의 대안
– 스스로 게임을 발매하는 것의 대안
– 게임업계에서 일자리 얻기
– 결론

13장 2부의 개요
– CD-ROM에 들어있는 내용물의 선택 기준
– 서로 다른 게임 개발 환경
– 툴을 알자.
– 결론

14장 레벨디자인 대 레벨제작
– 위치, 시대, 그리고 분위기
– 스케치와 설계의 중요성
– 레벨 개발하기
– 지하철의 평면도
– 매핑 실수
– 게임 텍스처 만들기
– 결론

15장 제네시스 3D 소개
– 제네시스 3D, 제트 3D JET 3D, 리얼리티 팩토리 REALITY FACTORY
– 제네시스 3D로 무엇을 할 수 있을까?
– 시작하기 전에
– 결론

16장 제네시스 에디터의 소개
– TPACK
– GEDIT의 간단한 개요
– 결론

17장 블록 만들기
– 기본 브러시 모양
– 브러시 형태
– 브러시 속성
– 기타 브러시 속성
– GEDIT 세팅하기
– 결론

18장 첫 번째 맵
– 세 가지 편집 모드(The Three Editing Mode)
– 첫 번째 방
– 간단한 레벨 설정
– 표면 작업
– 표면 속성
– TRNASPARENT AND TRANSPARENCY VALUE
(투명과 투명도)
– 맵 테스트하기
– 결론

19장 맵을 완성하기
– 두 번째 방을 더하기
– 브러시를 복제(Cloning)하기
– 표면 편집을 조금 더 하기
– Sky box(하늘 만들기)
– 별빛을 입히기
– 창살을 입히기
– 형광등
– 포스터
– 간략한 팁
– 결론

20장 맵에 광원을 주기
– Lights(일반광)
– Dynamic Light
– Spotlight
– Fog Light
– 결론

21장 맵에 모델을 넣기.
– 간단한 연습
– Model tab
– 모델 애니메이트 시키기
– 문과 플랫폼을 애니메이션 시키기
– 문, 플랫폼, 그리고 모델 컨트롤러
– 터널의 끝에 광원을 위치시키기
– 결론

22장 리얼리티 팩토리를 써서 레벨 만들기
– 리얼리티 팩토리를 어디에 사용할까
– 리얼리티 팩토리의 문제 해결
– 리얼리티 팩토리의 객체 살펴보기
– 리얼리티 펙토리에서 레벨을 구축하기.
– 캠프를 만들기
– EnvironmentalSetup 객체
– EnvironmentalSetup 객체
– 결론

23장 음향 효과와 월드 모델 헬퍼
– 음향 효과
– 사운드트랙토글SoundtrackToggle 객체
– 월드 모델 헬퍼World Model Helpers
– 결론

24장 소도구와 인공지능(AI)
– 소도구
– 경로와 인공지능 지원
– 결론

25장 특수 효과
– Teleporter 객체
– MorphingField 객체
– VideoTextureReplacer 객체
– Corona 객체
– DynamicLight 객체
– ElectricBoltTerminus 객체
– TextureProc 객체
– FloatingParticles 객체
– Echaos Procedural Texture 객체
– Rain Particle System 객체
– Spout Particle Emitter 객체
– Flame 객체
– 확실히 팔리는 3D게임 만들기!(Designing 3D Games That Sell!)의 전체 결론

부록 A
– 로우 폴리를 위한 트릭, 팁, 테크닉
– 조절
– 속성
– 세공
– 최적화
– 꼭지점 병합
– 변 분할
– 변 회전
– 들어올리기/밀어내기
– 원소
– 디테일 수준
– 곡면
– 단면 섞기
– 곡선각 Curve Angle
– 공을 제대로 표현하기
– 결론

부록 B – 골드트리 3D 툴 The Goldtree 3D tools
– 소개
– 메뉴 고르기
– Toolbar
– 객체와 광원
– Files and Parameters
– 자신이 만든 레벨의 항목들을 저장하기
– 3D 모델을 컨버팅하기
– 오브젝트를 게임 월드 안에 위치시키기
– 처음으로 지역을 만들기
– 끝마치면서
– 골드트리 툴 용어설명

부록 C 디자인 문서 예제 – 고스트 헌터
– 소개 편지
– 개요서
– 디자인 문서
– 진행

부록 D 게임 개발 자료

감수의 글

루크 어현 저

저자 : 루크 어헌
아미 게임 프로젝트Army Game Project(www.armygame.com)의 아트 디렉터이자 디자이너이다. 그는 데드 레코닝Dead Reckoning과 소서러Sorcerer라는 게임을 포함하여 수많은 성공적인 게임 개발에 참여하였다. 그는 2개의 소설을 썼을 뿐만 아니라 많은 게임관련 잡지에서도 그의 기사를 볼 수 있다.

역자 : 한쿨임 팀
대학 재학시절부터의 게임 연구 동아리가 인연이 되어 모인 현업 게임 개발자들의 모임. 현재의 주된 활동은 국내외 게임개발 관련 자료의 분석 및 토론.
게임 아키텍처 앤 디자인 1, 2 권 번역
Game Architecture and Design, 제우미디어
검과 회로: RPG기획을 위한 가이드 북 번역
Sword and Circuitry: A Designer`s Guide to Computer Role – Playing Games, 제우미디어

Loading...