게임 아키텍처 앤 디자인_A NEW EDITION

열광적인 지지를 받은 게임 디자인 계의 명저 『게임 아키텍처 앤 디자인』이 NEW EDITION이라는 부제와 함께 새로 태어났다. 『게임 아키텍처 앤 디자인 _ NEW EDITION』은 게임 밸런스, 게임 플레이, 팀 구성과 소프트웨어 아키텍처를 포함해서 게임의 기본 컨셉에서 개발단계까지 모든 과정을 이끌어준다. 적절한 이야기 구성과 신선함 그리고 멋진 스타일의 글 솜씨는 교묘하지만 창조적으로 설명해준다.
 
 

앤드류 롤링스, 데이브 모리스 저/2004년 11월/832p/29,000원

기다린 보람이 있다, 명저의 재탄생
열광적인 지지를 받은 게임 디자인 계의 명저 『게임 아키텍처 앤 디자인』이 NEW EDITION이라는 부제와 함께 새로 태어났다. 『게임 아키텍처 앤 디자인 _ NEW EDITION』은 게임 밸런스, 게임 플레이, 팀 구성과 소프트웨어 아키텍처를 포함해서 게임의 기본 컨셉에서 개발단계까지 모든 과정을 이끌어준다. 적절한 이야기 구성과 신선함 그리고 멋진 스타일의 글 솜씨는 교묘하지만 창조적으로 설명해준다.

『게임 아키텍처 앤 디자인 _ NEW EDITION』은 이성적인 디자인이 개발을 이끌어나가고, 능률과 변경제어에 목표를 맞출 것을 주장한다. 이 이론은 커다란 성공과 함께 찬사를 받을 것이다. 이 서적 없이는 아무것도 할 수 없음을 기억하라.

이 책에서 얻을 수 있는 것
– 게임계의 리더로서 무엇을 해야 하고 무엇을 하지 말아야 하는가
– 객체 지향 디자인, 코어 디자인, 게임 플레이, 게임 밸런스의 이론적인 개념
– 개발, 스케줄, 개발 공정에 대한 응용법
– 당신의 게임을 빛내줄 독특한 모양새
– 능률적인 코딩의 실제
– 게임의 미래상 제시

제1장 초기구상
새로운 것의 놀라움
창조적인 로드맵
아이디어 구상하기
영감
합성
공명
수렴
아이디어를 발전시키기
극적 효과
개요문서
검토하기
분석
평가
정당화
사례 연구 1.1 한쪽짜리 선전문
실현가능성
상업적 요인
기술적 요인
개발과정에서 발생하는 문제
Getting it down
사례 연구 1.2 컨커러의 초기 개요 문서

제2장 핵심 디자인
게임이란 무엇인가?
멋진 게임 요소들
근사한 그래픽
퍼즐들
배경 설정과 스토리
사례연구 2-1 스토리와 게임플레이의 비교
게임이 전부는 아니다
사례연구 2-2. 기회를 날려버린 것일까?
게임이란 곧 게임플레이다
사례 연구 2-3. 게임 내의 요소들을 합치기
게임 기획서의 작성
게임 요소
사례 연구 2-4. 창발 작용의 예
게임플레이
인터페이스
사례 연구 2-5. 세련된 인터페이스
규칙
사례연구 2-6 규칙은 게임에 있는 요소를 강화시켜야만 한다
레벨 디자인
사례 연구 2-7 흥미로운 레벨 디자인
게임 기획서의 예
프로토타입의 중요성
…그리고, 문서화의 필요성
사례 연구 2-8 게임 기획서

제3장 게임플레이
게임 플레이란 무엇인가?
게임플레이를 구현하기
절대 우세 전략의 문제점
유사 우세 선택
무의미한 선택지 피하기
흥미로운 선택지를 확보하기
사례 연구 3-1 상황에 규칙을 더한 것이 게임플레이다
재미있는 선택지를 만드는 도구들
사례 연구 3-2 예기치 못한 적응성
사례 연구 3-3 보정 인자를 밸런싱하기
사례 연구 3-4 에이지 오브 엠파이어Age of Empires의 숨은 비용
게임플레이에 대한 결론
상호작용
상호작용의 종류
사례 연구 3-5 다른 종류의 상호작용

제4장 세부기획
디자이너의 역활
사례연구 4-1 일정 계획서
기획 문서
게임 기획서
기획자 노트
사례연구 4-2 기획서에 주석을 달아둬야 하는 이유
기획문서 이용하기
기획을 개발에 맞추가
개발단계와 테스트베드
사례연구 4-3 개발단계 사양서를 아키텍처에 맞춰 기획하기
문서를 써야 하는 이유

제5장 게임 밸런스
플레이어/플레이어 밸런스
대칭
플레이어/게임플레이 밸런스
사례 연구 5-1 이게 재미있겠어?
플레이어에게 보상을 주어라
잡일은 컴퓨터에게 시켜라
플레이어가 즐길 게임을 만들어야지, 적이 되어서는 안된다
사례연구 5-2 세이브 기능의 문제점
게임플레이/게임플레이 밸런스
사례연구 5-3 던전키퍼에서의 구성요서 밸런스와 속성 밸런스
구성요소와 속성 밸런스
비순차적 게임 규칙은 밸런스를 보장한다
사례연구 5-4 가위바위보를 이용한 속성 밸런스
사례연구 5-5 게임이론 분석법을 이용한 밸런스 조정
게임 밸런스 체크 리스트

제6장 모양새와 분위기
분위기
음향
사례연구 6-1 훌륭하게 소리를 사용한 경우
시각
사례연구 6-2 불협화음
촉감
인터페이스
사례연구 6-3 인터페이스와 게임의 전체적인 모양새를 맞춰나가기
사례연구 6-4 작게 만든다고 다 좋은 것은 아니다
스토리텔링
스토리텔링 테크닉
사례연구 6-5 아트 디자인 문서의 예시
사례연구 6-6 예상치 못한 줄거리 전개
사례연구 6-7 별로 만족스럽지 못한 결말
결론

제7장 익스퍼트와의 대담
전문가들
게임컨셉
변화에 대비하기
기술
개발

비용과 일정
게임플레이
미래

제8장 게임 디자인의 미래
디자인의 중요성
계획을 짜는 것을 두려워 하지 말라
사례연구 8-1 디자인이 시간을 절약한다
왜 디자인하는 것이 좋은가?
게임 디자인의 필수요소
참신한가?
일관성이 있는가?
사례연구 8-2 디자인을 날짜에 맞추기
상호작용하는가?
흥미로운가?
재미있는가?
디자인의 미래
일반적인 디자인으로 만들기
심층적인 디자인
사례연구 8-3 심층적인 디자인과 표층적인 디자인을 비교하기
게임의 미래
새로운 10년
소프트웨어의 힘
창조성의 교차로
사례연구 8-4 미장센의 예
엔터테인먼트로서의 게임
나아갈 길

제9장 현대 팀 매니지먼트 방법론
현대 개발 모델
게임산업의 기원
게임 개발자들의 문제
문제 개발자
지나친 초과 노동은 실패하는 프로젝트를 위미한다
예외
사례연구 9-1 퀘이크, 스타크래프트 그리고 XCOM: Intercepter

제10장 담당부서와 역활 분담
인원배치
게임 디자인 & 관리 부서
프로그래밍 부서
그래픽 부서
음악 & 기타 부서
개발 지원 / 품질 관리 부서
사기 진작과 작업 환경 개선
사기 진작법
사기 진작에 대한 주의점
위기관리

제11장 소프트웨어 공장
소프트웨어 공장이란 무엇인가?
왜 소프트웨어 공장을 쓰는가?
게임 개발의 쟁점을 해결하기
사례연구 11-1 핵심 인물의 부재에 따른 영향
사례연구 11-2 코드 재사용
소프트웨어 공장을 조직하기
구조 개관
그룹의 책임과 상호작용
사례연구 11-3 비효율적인 문제 처리
사례연구 11-4 효율적인 문제처리
사례연구 11-5 개발툴 재사용의 이점
소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기
시작하기
각 팀을 활용하는 시기를 알기
팀원을 재배치하기
사례연구 11-6 없어서는 안 되는 사람
소프트웨어 공장의 적합성
더 작은 팀
마지막 한마디

제12장 마일스톤과 데드라인
마일스톤은 최근에 어떻게 쓰이는가
애매한 마일스톤
사례연구 12-1 애매한 마일스톤이 프로젝트에 미치는 영향
마일스톤과 작은 마일스톤
언제 마일스톤을 이용하는가
마일스톤을 정확하게 만들기
사례연구 12-2 프로젝트 취소에 드는 비용
체크포인트 1.0 일반적 요구 사항 조사
체크포인트 1.1 기술적 요구 사항 조사
체크포인트 1.2 필요한 리소스 구하기
체크포인트 2.0 일반적 실현 가능성 연구
체크포인트 2.1 기술적 실현 가능성 연구
체크포인트 2.2 가용 자원 연구
체크포인트 3.0 아키텍처 사양서 초안
체크포인트 3.1 프로젝트 초기화
다음 단계
마일스톤 정하기
나쁜 마일스톤
좋은 마일스톤
사례연구 12-3 실제 마일스톤
연구 VS 데드라인
마일스톤의 평가

제13장 절차와 공정
절차
검토
일반적 테스트
공정
사례연구 13-1 망가진 공정
절차가 왜 필요할까?
디자인 단계
개발 단계
테스트 단계
소스관리와 코드 검토의 시너지
사례연구 13-2 소스관리? 그딴 거 필요 없어!
소스관리는 어디에 사용해야 하는가?
정보전달의 중요성
적극적 / 소극적 정보전달

제14장 문제해결
위기
디자인과 아키텍처 문제
사례연구 14-1 귀머거리 관리자의 사례
스케줄 위협
사례연구 14-2 스케줄 재조정의 실제
조직문제
외주 작업자의 문제
개인적인 문제들
개발문제
절차문제

제15장 게임 산업의 미래
업계의 상황
첫 번째 시기
두 번째 시기
세 번째 시기
개발사를 위한 새로운 모델
사례연구 15-1 개발자들에게는 어려운 일이다
온라인 혁명
온라인 게임 구입
온라인에서 게임하기

제16장 현재의 개발 방법론
게임 개발의 역사
참신한 아이디어의 생성과 소멸
개발 환경
개발 언어
미래에 대한 단상

제17장 초기 디자인
시작하기
사례연구 17-1 퀘이크 Ⅱ에 쓰인 추상화
하드웨어 추상화
그래픽 하드웨어 추상화
사운드 하드웨어 추상화
그 외 하드웨에 대한 고려
‘여기서 만들지 않은 것’이 더 좋을 수 있다
어중간한 것들
문제 영역
게임이란 무엇인가? (복습)
토큰의 입장에서 생각하기
퐁의 토큰화
팩맨의 토큰화
상태변화와 속성

제18장 기술의 이용
현재 업계의 기술 현황
3D 엔진의 흥망성쇠
기술에 대한 인식
사례연구 18-1 첫인상
막연한 연구
연구의 종류
사례연구 18-2 등잔 밑이 어둡다
사례연구 18-3 테트리스: 경고
사례연구 18-4 아웃 캐스트: 기술의 바람직한 이용
일지를 써라
중복 개발
객체 지향 기술의 이용
추상화의 장점과 단점

제19장 블록 쌓기
소프트웨어 재사용
코드 재사용
사례연구 19-1 엔진의 재사용
디자인 재사용: 패턴
게임을 위한 패턴

제20장 초기 아키텍처 디자인
아키텍처의 출현
아키텍처의 개념
개발단계 시스템
개발단계 0: 프로토타입
사례연구 20-1 데이터베이스를 활용한 접근
개발단계 1 그리고 그 이후
아키텍처 디자인
개발단계 기반 접근법을 아키텍처 디자인에 적용하기
사례연구 20-1 워봇의 아키텍처에 대한 회의
아키텍처의 직교성

제21장 개발
개발 공정
코드품질
코딩 표준
코딩 우선순위
속도
크기
유연성
이식성
유지보수성
디버깅과 모듈 완성
버그의 종류
사례연구 21-1 A급 버그인가 아닌가?
일곱 가지 정석
재사용
사례연구 21-2 재사용 가능한 아키텍처
문서화
기획 먼저
일정
실수를 잡으면서 가라
R&D의 제한
선을 그을 때를 알라
세 가지 바보짓
부적절한 관리
기능의 범람
코더의 편협함

제22장 발매 준비와 발매
마지막 검토
최종 분석
게임이 일반적인 수준에 도달해 있는가?
사례연구 22-1 스스로가 초래한 재앙
사례연구 22-2 복구 계획
사례연구 22-3 계약 지옥
사례연구 22-4 막판 폭주
현지화 작업
라이센스
언어
데모
사례연구 22-5 게임 거저 주기
사례연구 22-6 중요한 부분을 감추어라
플레이테스트
사례연구 22-7 이걸 어떻게 못 볼 수가 있지?
집중 테스트 그룹
웹사이트
최종 마스터 버전을 위한 준비
패치

제23장 포스트모르템
사례연구 23-1 두 프로젝트 이야기
팀 역학 관계
사례연구 23-2 모든 것이 잘못되었다!
컨셉
시류
사례연구 23-3 시류를 잘못 읽다
접근성
개발
소프트웨어 기획
사례연구 23-4 우블리에뜨
코딩
테스트
비즈니스의 관점
사례연구 23-5 수익선을 확실하게 하라
포스트모르템의 포스트모르템

제24장 게임 개발의 미래
잘 짜인 개발
미래의 게임 개발
마케팅 부서
사례연구 24-1 마케팅이란 타겟 소비자를 결정하는 일이다
컨텐츠
사례연구 24-2 전략이 결여된 개발
기획
개발자
작은 것도 아름답다
미래형 개발팀 구성하기
성격
동기부여
사기
개발의 새로운 방향
전체론적인 접근
‘주라기 공원’ 소프트웨어
내재적 우주와 초월적 우주
미래의 개발자는 어떤 모습일까?

부록A 상세 기획 문서의 예
상세기획에 대한 토의
1. 볼! 소개
2. 게임 플레이 개괄
3. 플랫폼
4. 스케줄
5. 어째서 퍼즐 게임은 예전만큼 인기가 없을까?
6. 퍼즐 게임의 매력
7. 볼!이 좋은 게임인 이유
8. 게임 디자인: 인터페이스 요소
9. 볼!의 규칙들
10. 블록
11. 블록과 블록이 충돌할 때의 특수 규칙
초기 개요와 예제 디자인
래킷티어즈 광란의 20년대, 갱들의 전쟁
1. 개괄
2. 게임의 목적
3. 그래픽
4. 게임을 플레이하기
5. 캐릭터 유형
조직 바깥의 사람들
6. 성향
7. 명령
8. 전투
9. 게임의 세계관
10. 상점
11. 메시지
12. 연습 캠페인
리버레이터
소개
게임 요소
어떻게 플레이하는가?
프로그램 사양서
프로그램 사양서: 볼!요의 풀 3D 플러그인 그래픽 모듈
코드 검토 서식
테스트 스크립트

부록 B 참고문헌 및 인용목록

앤드류 롤링스, 데이브 모리스 저

앤드류 롤링스는 영국 브리스톨 대학 산하 임페리얼 컬리지에서 물리학을 전공하고 1995년부터 업계의 많은 회사들에서 게임 디자인 및 테크니컬 컨설턴트로 일했다. 현재는 앨라바마의 어번에 살고 있으며 연락처는 a.rollings@hiive.com이다.

데이브 모리스는 에이도스를 비롯한 몇몇 주요 유통사들에서 PC와 콘솔 게임에 걸쳐 디자이너로, 크리에이티브 컨설턴트로 일해왔다. 그의 최근작인 전략게임 워리어 킹즈는 영국 PC게임 차트에서 6위까지 올라갔다. 또한 엔더몰, 피어슨, TV2노르웨이와 BBC 등의 방송사에서 TV 쇼의 제작자 및 각본가로 일했으며 많은 수의 소설, 게임책, 영화 소설을 써서 1991년 영국에서 가장 잘팔리는 베스트셀러 작가가 되기도 했다. 그는 최근에 고전 어드벤처 게임인 `세븐스 게스트The Seventh Guest`의 영화화에 각본가로 참가하고 있다. 현재 런던에 살고 있으며 david.j.morris@dial.pipex.com으로 연락할 수 있다

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